Implement tile generation
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fae8959ef2
@ -20,6 +20,8 @@ void Game::update()
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renderer.redraw();
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renderer.redraw();
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map.check_bounds(player.x, player.y);
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std::this_thread::sleep_for(16666us);
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std::this_thread::sleep_for(16666us);
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}
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}
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}
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}
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56
src/Map.cpp
56
src/Map.cpp
@ -10,16 +10,66 @@ Map::Map(GameRenderer *renderer, int tile_size) :
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{
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{
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grass_sprite = renderer->load_sprite("./assets/grass_tile.png", tile_size, tile_size);
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grass_sprite = renderer->load_sprite("./assets/grass_tile.png", tile_size, tile_size);
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path_sprite = renderer->load_sprite("./assets/path_tile.png", tile_size, tile_size);
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path_sprite = renderer->load_sprite("./assets/path_tile.png", tile_size, tile_size);
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int y = renderer->screen_height / tile_size / 2;
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for (int x = 0; x < tiles.size(); x++) {
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if (rand() % 2 == 0) y += rand() % 3 - 1;
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tiles[x][y] = path;
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}
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}
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void Map::generate_row() const
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int x = renderer->screen_width / tile_size / 2;
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{
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for (int y = 0; y < tiles[x].size(); y++) {
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if (rand() % 2 == 0) x += rand() % 3 - 1;
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tiles[x][y] = path;
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}
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}
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}
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void Map::generate_col() const
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std::vector<Tile> Map::generate_tiles(std::vector<Tile> prev_tiles) const
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{
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{
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std::vector<Tile> new_tiles;
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for (int i = 0; i < prev_tiles.size(); i++) {
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Tile new_tile = grass;
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if (
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(i > 0 && prev_tiles[i-1] == path) ||
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prev_tiles[i] == path ||
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(i < prev_tiles.size() - 1 && prev_tiles[i+1]) == path
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) {
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if (rand() % 2 == 0) {
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new_tile = path;
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}
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}
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new_tiles.push_back(new_tile);
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}
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return new_tiles;
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}
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void Map::check_bounds(int player_x, int player_y)
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{
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if (tile_offset_x * tile_size + renderer->screen_width > player_x) {
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const std::vector<Tile> new_tiles = generate_tiles(tiles[0]);
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tiles.insert(tiles.begin(), new_tiles);
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tile_offset_x--;
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}
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if (tile_offset_y * tile_size + renderer->screen_height > player_y) {
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std::vector<Tile> prev_tiles;
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for (int x = 0; x < tiles.size(); x++) {
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prev_tiles.push_back(tiles[x][0]);
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}
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const std::vector<Tile> new_tiles = generate_tiles(prev_tiles);
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for (int x = 0; x < tiles.size(); x++) {
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tiles[x].insert(tiles[x].begin(), new_tiles[x]);
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}
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tile_offset_y--;
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}
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}
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}
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void Map::draw(int player_x, int player_y) const
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void Map::draw(int player_x, int player_y) const
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@ -18,14 +18,14 @@ private:
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Sprite grass_sprite;
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Sprite grass_sprite;
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Sprite path_sprite;
|
Sprite path_sprite;
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void generate_row() const;
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std::vector<Tile> generate_tiles(std::vector<Tile> prev_tiles) const;
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void generate_col() const;
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public:
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public:
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Map(GameRenderer *renderer, int tile_size);
|
Map(GameRenderer *renderer, int tile_size);
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void draw(int player_x, int player_y) const;
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void draw(int player_x, int player_y) const;
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void check_bounds(int player_x, int player_y);
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};
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};
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#endif
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#endif
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@ -16,7 +16,7 @@ public:
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double x_vel = 0;
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double x_vel = 0;
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double y_vel = 0;
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double y_vel = 0;
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const double speed = 0.9;
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const double speed = 1.5;
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Player(GameRenderer *renderer);
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Player(GameRenderer *renderer);
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@ -1,7 +1,10 @@
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#include <ctime>
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#include "Game.hpp"
|
#include "Game.hpp"
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int main()
|
int main()
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{
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{
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srand(time(nullptr));
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Game game = Game();
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Game game = Game();
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game.run();
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game.run();
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